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WORK

​開発した教育プログラム
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CASE1

to C​ 教育プログラム

自社運営スクール「studioあお」で生徒とのやりとりを元に生まれた教育プログラム。

CASE2

to B 教育プログラム

企業様との関わり合いの中で、生まれてきた
コラボレーション教育プログラム。

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BLITZ

​CASE1  to C​ 教育プログラム

WORK.01

-PROGRAM-

ショーゲキに会いに行こう!

社会体験スタディーツアー 『BLITZ!!』

-CONCEPT-

ショーゲキ!に会いに行こう

-ABOUT-

教室を飛び出し、ショーゲキ的な体験に会いに行く、スタディーツアー型の教育プログラム。今までは、無人島キャンプや、裁判傍聴、動物愛護センター訪問など、子どもたちが学校と家の往復ではなかなか出会えない体験を、「ショーゲキ!」を演出しながらお届けしてきました。日々の狭い生活範囲の中で、どうしても凝り固まってしまう価値観を、「ショーゲキ!」的な体験を通して拡張します。

-STORY-

きっかけは、中学生がふと口にした、外国人差別の一言から。小・中学生でもスマートフォンを持つようになり、彼らはインターネットから多くの情報を手に入れるようになりました。その平らな画面からの膨大な二次情報は、時として彼らの「知った気」を作ってしまい、最悪間違った偏見を植え付けることがあります。直接見て、聞いて、触って、嗅いで、味わう「ショーゲキ!」的な一次情報は、彼らの「既存の価値観を問い直すきっかけ」になると考え、開発しました。

マイクラHACK

WORK.02

-PROGRAM-

​マイクラ×プログラミング『マイクラHACK』

-CONCEPT-

世界をアルゴリズムで読んでみる。

-ABOUT-

教育用ゲーム「Minecraft」とプログラミングを掛け合わせた教育プログラム。プログラミング言語の習得よりも、空間や物体を因数分解し、アルゴリズムで読解することに重きを置いており、子どもたちの構造認識の力を鍛えます。

-STORY-

大人気ゲームMinecraftを、studioあおの休み時間に生徒がやっていたところからスタート。生徒のモチベーションの高さに目をつけました。好きなゲームが題材であれば、たとえ難易度の高い因数分解でも、集中力を切らさず向き合えるという点が魅力です。インスピレーションも生まれやすく、自由開発でも独創的なアイディアが溢れています。

BRO

WORK.03

-PROGRAM-

「学問」をちょっと身近に。​『BRO.』

-CONCEPT-

「研究」という楽しみ方の提案。

-ABOUT-

大学生をゲストとして招き、研究テーマについて30分のプレゼンテーションを行ってもらいます。ゲストの専攻や、研究テーマはバラバラ。今までは「いじめがダメな理由の証明」「触れるという体育指導法」「言葉の力から見る法律」など様々な研究テーマを展開しました。大学生という、子どもたちにとって身近な存在から「研究という青春」を提案し、日本のアカデミズム進学率を1%上げます。

-STORY-

「大学生って学校でなにしてるの?」という生徒の一言がきっかけでスタート。学生インターンの子たちが大学で行なっている研究を、子どもたちに伝えるうちに、生徒たちの大学進学意欲が上がっていくのがわかり、正規のプログラムとして開発しました。年齢が近く、身近な存在である大学生が学ぶ姿を見せることによって、アカデミズムへの興味関心を高めます。

WORK.04

-PROGRAM-

10歳から始める投資教育『coin』

-CONCEPT-

お金を通して、10年後の社会を覗く。

-ABOUT-

実際に株式投資を行いながら、10年後の社会への感度を養うための、10歳からの投資教育。Time Bankや、One Tap Buyなどのアプリケーションも活用し、実践を通しながら未来の世の中をイメージする習慣を身につけます。

-STORY-

漫画「インベスターZ」を読んだ生徒からの要望でスタート。「利益最大化のための資本投下」という投資の広義概念から学び、テスト勉強の時間や、お小遣いの使い方も「投資」の一環として、学習します。過去や今にとらわれず、常に未来を捉える子どもたちを育てるべく、設計しました。

Coin

WORK.05

-PROGRAM-

好きなことで、食べていく。

実践型アントレ教育 『Ventures』

-CONCEPT-

好きなことで、食べていく。

-ABOUT-

子どもたちが、テーマ決めから、企画、資金集め、生産、マーケティング、販売まで全て一気通貫で行う、実践型アントレ教育プログラム。ビジネス型災害基金、アクセサリーブランドが起業。子どもたちの「好きなこと」を如何に「稼ぐ」につなげるかを支援し、子どもたちの「お金」や「働く」への理解を深めます。メディア実績:京都新聞、地域広報誌カミング

-STORY-

地域のお祭りに生徒全員で出店した際に、生徒がオリジナルの株券を発行したことがきっかけでスタート。集団型のプロジェクトとして始まりましたが、生徒の個別具体的な「好き」をベースとしたビジネスを立ち上げられるよう、金融教育先進国アメリカのカリキュラムを参考に、個別のプロジェクトへと再開発しました。

Ventures
grow

​CASE2  to B 教育プログラム

WORK.01

-PROGRAM-

子育て支援コミュニティ
​グロウキッズプログラム

-CRIENT-

-ABOUT-

子ども服を販売するグロウ株式会社とのコミュニティづくり案件。無料の教育イベント(プログラミング、カメラ、スポーツなどがテーマ)を通して、500人規模で、コミットメントの質が高い子育てコミュニティを作り上げ、そこから得たフィードバック情報を、商品開発への活用フロー構築。

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寺子屋LABO

WORK.02

-PROGRAM-

寺社仏閣でのテクノロジー教育

寺子屋LABO

-PARTNER-

各教育委員会(京都,大阪,港区,品川区,福岡etc…)

-ABOUT-

「現代版寺子屋」のコンセプトのもと、神社仏閣にて子どもたちへの最先端教育を関西、関東をメインに行っています。

現在はロボットプログラミングのコンテンツを扱っており、全国の寺社仏閣と協力し、全国に新たな教育のプラットフォームを作り上げます。

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Benesse

WORK.03

-PROGRAM-

お金の授業-プロトタイピング編-

-CRIENT-

株式会社ベネッセコーポレーション

-ABOUT-

参加者生徒が、ターゲット設定、コンセプト構築、プロトタイピングまでを行うイベント授業。

お金の消費・生産の二側面における「生産」にフォーカスし、自分の《好き》なモノコトと、他人のメリット、それのプロダクト化までを行う。

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ゆかた

WORK.04

-PROGRAM-

ゆかたWEEK -生地から選ぶ 手作り浴衣講座-

-PARTNER-

きものシェアクローゼット&サロン 水端

-ABOUT-

自分で1から浴衣を製作する、モノ作りの授業。生地選び、裁断、縫製を通して、浴衣や着物などの、伝統文化や、ファッションへの理解の向上を行う。

今後生地メーカー、着物卸売店とのコラボレーションを行う。

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1→10

WORK.05

-PROGRAM-

スマートエデュテイメント研究

おさかなとってちょ

-CRIENT-

株式会社ワントゥーテン

-ABOUT-

子どもの学びへのモチベーション向上の要因を研究する、スマートエデュテイメント研究(京都市助成金)の一環。測域センサー「スマッチ」による、インタラクションによる、海洋生物への興味関心の向上率を測る。主にコンセプトメイキングに参画。

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イデア

WORK.06

-PROGRAM-

ロボットゼミ with Pepper

-PARTNER-

-ABOUT-

ヒューマノイドPepperを使った、「Pepperに勉強を教える」授業。教科学習を解く際の思考を構造分解し、アルゴリズム化する中で、自身の思考を体系的、メタ的に認知し、再現性を高めます。

​※ソフトバンクグループ(株)の Pepper 社会貢献プログラムに参加しています。

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