WORK
開発した教育プログラム
CASE1 to C 教育プログラム
WORK.01
-PROGRAM-
ショーゲキに会いに行こう!
社会体験スタディーツアー 『BLITZ!!』
-CONCEPT-
ショーゲキ!に会いに行こう
-ABOUT-
教室を飛び出し、ショーゲキ的な体験に会いに行く、スタディーツアー型の教育プログラム。今までは、無人島キャンプや、裁判傍聴、動物愛護センター訪問など、子どもたちが学校と家の往復ではなかなか出会えない体験を、「ショーゲキ!」を演出しながらお届けしてきました。日々の狭い生活範囲の中で、どうしても凝り固まってしまう価値観を、「ショーゲキ!」的な体験を通して拡張します。
-STORY-
きっかけは、中学生がふと口にした、外国人差別の一言から。小・中学生でもスマートフォンを持つようになり、彼らはインターネットから多くの情報を手に入れるようになりました。その平らな画面からの膨大な二次情報は、時として彼らの「知った気」を作ってしまい、最悪間違った偏見を植え付けることがあります。直接見て、聞いて、触って、嗅いで、味わう「ショーゲキ!」的な一次情報は、彼らの「既存の価値観を問い直すきっかけ」になると考え、開発しました。
WORK.02
-PROGRAM-
マイクラ×プログラミング『マイクラHACK』
-CONCEPT-
世界をアルゴリズムで読んでみる。
-ABOUT-
教育用ゲーム「Minecraft」とプログラミングを掛け合わせた教育プログラム。プログラミング言語の習得よりも、空間や物体を因数分解し、アルゴリズムで読解することに重きを置いており、子どもたちの構造認識の力を鍛えます。
-STORY-
大人気ゲームMinecraftを、studioあおの休み時間に生徒がやっていたところからスタート。生徒のモチベーションの高さに目をつけました。好きなゲームが題材であれば、たとえ難易度の高い因数分解でも、集中力を切らさず向き合えるという点が魅力です。インスピレーションも生まれやすく、自由開発でも独創的なアイディアが溢れています。
WORK.03
-PROGRAM-
「学問」をちょっと身近に。『BRO.』
-CONCEPT-
「研究」という楽しみ方の提案。
-ABOUT-
大学生をゲストとして招き、研究テーマについて30分のプレゼンテーションを行ってもらいます。ゲストの専攻や、研究テーマはバラバラ。今までは「いじめがダメな理由の証明」「触れるという体育指導法」「言葉の力から見る法律」など様々な研究テーマを展開しました。大学生という、子どもたちにとって身近な存在から「研究という青春」を提案し、日本のアカデミズム進学率を1%上げます。
-STORY-
「大学生って学校でなにしてるの?」という生徒の一言がきっかけでスタート。学生インターンの子たちが大学で行なっている研究を、子どもたちに伝えるうちに、生徒たちの大学進学意欲が上がっていくのがわかり、正規のプログラムとして開発しました。年齢が近く、身近な存在である大学生が学ぶ姿を見せることによって、アカデミズムへの興味関心を高めます。
WORK.04
-PROGRAM-
10歳から始める投資教育『coin』
-CONCEPT-
お金を通して、10年後の社会を覗く。
-ABOUT-
実際に株式投資を行いながら、10年後の社会への感度を養うための、10歳からの投資教育。Time Bankや、One Tap Buyなどのアプリケーションも活用し、実践を通しながら未来の世の中をイメージする習慣を身につけます。
-STORY-
漫画「インベスターZ」を読んだ生徒からの要望でスタート。「利益最大化のための資本投下」という投資の広義概念から学び、テスト勉強の時間や、お小遣いの使い方も「投資」の一環として、学習します。過去や今にとらわれず、常に未来を捉える子どもたちを育てるべく、設計しました。
WORK.05
-PROGRAM-
好きなことで、食べていく。
実践型アントレ教育 『Ventures』
-CONCEPT-
好きなことで、食べていく。
-ABOUT-
子どもたちが、テーマ決めから、企画、資金集め、生産、マーケティング、販売まで全て一気通貫で行う、実践型アントレ教育プログラム。ビジネス型災害基金、アクセサリーブランドが起業。子どもたちの「好きなこと」を如何に「稼ぐ」につなげるかを支援し、子どもたちの「お金」や「働く」への理解を深めます。メディア実績:京都新聞、地域広報誌カミング
-STORY-
地域のお祭りに生徒全員で出店した際に、生徒がオリジナルの株券を発行したことがきっかけでスタート。集団型のプロジェクトとして始まりましたが、生徒の個別具体的な「好き」をベースとしたビジネスを立ち上げられるよう、金融教育先進国アメリカのカリキュラムを参考に、個別のプロジェクトへと再開発しました。
CASE2 to B 教育プログラム
WORK.01
-PROGRAM-
子育て支援コミュニティ
グロウキッズプログラム
-CRIENT-
-ABOUT-
子ども服を販売するグロウ株式会社とのコミュニティづくり案件。無料の教育イベント(プログラミング、カメラ、スポーツなどがテーマ)を通して、500人規模で、コミットメントの質が高い子育てコミュニティを作り上げ、そこから得たフィードバック情報を、商品開発への活用フロー構築。
WORK.02
-PROGRAM-
寺社仏閣でのテクノロジー教育
寺子屋LABO
-PARTNER-
各教育委員会(京都,大阪,港区,品川区,福岡etc…)
-ABOUT-
「現代版寺子屋」のコンセプトのもと、神社仏閣にて子どもたちへの最先端教育を関西、関東をメインに行っています。
現在はロボットプログラミングのコンテンツを扱っており、全国の寺社仏閣と協力し、全国に新たな教育のプラットフォームを作り上げます。
WORK.03
-PROGRAM-
お金の授業-プロトタイピング編-
-CRIENT-
株式会社ベネッセコーポレーション
-ABOUT-
参加者生徒が、ターゲット設定、コンセプト構築、プロトタイピングまでを行うイベント授業。
お金の消費・生産の二側面における「生産」にフォーカスし、自分の《好き》なモノコトと、他人のメリット、それのプロダクト化までを行う。
WORK.04
-PROGRAM-
ゆかたWEEK -生地から選ぶ 手作り浴衣講座-
-PARTNER-
きものシェアクローゼット&サロン 水端
-ABOUT-
自分で1から浴衣を製作する、モノ作りの授業。生地選び、裁断、縫製を通して、浴衣や着物などの、伝統文化や、ファッションへの理解の向上を行う。
今後生地メーカー、着物卸売店とのコラボレーションを行う。
WORK.05
-PROGRAM-
スマートエデュテイメント研究
おさかなとってちょ
-CRIENT-
株式会社ワントゥーテン
-ABOUT-
子どもの学びへのモチベーション向上の要因を研究する、スマートエデュテイメント研究(京都市助成金)の一環。測域センサー「スマッチ」による、インタラクションによる、海洋生物への興味関心の向上率を測る。主にコンセプトメイキングに参画。
WORK.06
-PROGRAM-
ロボットゼミ with Pepper
-PARTNER-
-ABOUT-
ヒューマノイドPepperを使った、「Pepperに勉強を教える」授業。教科学習を解く際の思考を構造分解し、アルゴリズム化する中で、自身の思考を体系的、メタ的に認知し、再現性を高めます。
※ソフトバンクグループ(株)の Pepper 社会貢献プログラムに参加しています。